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Tema: Space Cadet en Desura! (Keys Inside)

  1. #31

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    Bueno, pues ya lo he bajado de desura y comentado.
    Por sacarle algún pero...
    .Creo que estaría bien, si se puede hacer, que una vez que marcas el autofire, se quede marcado en las sucesivas partidas hasta que lo desmarques, porque si no andar activándolo cada vez que empiezas es un poco tostón.
    .Poner selector de idioma al inicio, que al menos yo no lo he visto, o ponerlo todo en inglés
    .Selector de dificultad... soy malo, pero malo, malo... avanzo un poco más que en la fase de las lanchas de Navy Moves... pero no mucho más :P

    Por lo demás, enhorabuena por el juego a los implicados!
    Gracias, te he enviado las keys, como a @Nuria, vía mensaje de desura, si alguna no va avisadme

    Por cierto si os gusta el Metal Planet podéis votarlo en Steam Greenlight :P

    A ver, sobre lo del auto-fire, podría no ser productivo porque en cada nivel la "ayuda" es diferente, en el nivel 1 tienes autofire, en el 2 tienes más vidas, en el 3 el cañón se gasta más lentamente, en el 4 obtienes más balas por cada paquete de munición, etc. La verdad es que de el otro hilo, no se si fuieste tu u otra persona me lo recomnedó también, a ver, si es algo que en verdad queréis mucho y tal yo lo hago XD Pero por el momento no me parece productivo porque los puntos con la "ayuda" son menos que los puntos sin ella, por eso sería: Probar una sin la ayuda, si no va bien, probar con la ayuda, conseguirás menos puntos, pero finalizarás el mapa. Esa era mi idea, pero lo dicho, si me dejáis feedback sobre eso pues se cambia y listo.

    El selector de idioma irá en el menú de configuración, porque también lo traduciré a los idiomas de españa, como el catalán, euskera, etc. Si lo hiciera así en este punto tendría que envíar y pedir traducciones (menos la de catalán, ya que vivo aquí) cada vez que se añada algo a los archivos de lenguaje, por el momento detecta si el sistema está en español y lo muestra en español, si el OS no está en español, muestra los textos en inglés .

    Lo de la dificultad me pone en un aprieto de verdad porque quería hacer un juego con una dificultad extrema pero me parece que al final, cuando tenga ya al menos las primeras 5 fases terminadas (o antes), pondré algún modo fácil, mi idea era que fuese un juego de los 80, de los de ensayo y error, pero los COD nos han malacostumbrado xD. Y aunque no me agrada la idea sois vosotros los que mandáis, así que imagino que al final, pondré selector de dificultad

    Por cierto no tenéis que poner sólo el feedback bueno en desura eh? Si hubieras puesto esto en desura hubiera molado xD

    -----Actualizado-----

    Por cierto, podéis acceder a los niveles de prueba pulsando F2, F3, F4 y F5 para los niveles del 2 al 5 respectivamente una vez empiece a sonar la música del menú

    ¡Saludos!
    Nullum Gratuitum Prandium

  2. #32

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    Muchas gracias por las keys, esta tarde a ver si me pongo a ello.
    Hmmmm... entiendo lo del autofire... una solución es que te dé menos puntos, o podrías "ligarlo" a la dificultad. Nivel fácil con posibilidad de autofire, menos bichos malos, etc. Nivel normal, tal como está ahora. Incluso, poder poner varios finales, según la dificultad elegida... esto lo tenían algunos juegos antes, aunque complica el desarrollo...
    Hombre, el feedback es bueno porque el juego mola, lo otro son "conceptos de diseño" , y, quién sabe, a lo mejor alguien si lee que es muy difícil igual no lo baja...
    El pasado ha pasado y por él nada hay que hacer... el presente es un fracaso y el futuro no se ve... (Cerebros destruidos/Eskorbuto)

  3. #33

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    También informaros, esto lo copiaré ahora en el primer post, que si le dáis al botón "TRACK THIS GAME" os avisará cuando hayan nuevos artículos, demos o multimedia
    Nullum Gratuitum Prandium

  4. #34

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    A ver si saco un ratillo y lo pruebo, que cada vez que tengo uno viene alguien a pedirme hacer algo

    Caleb, lo de la dificultad es una constante, siempre dicen que es demasiado difícil Yo, cierto juego de un chavalín con nombre de retorno de onda sonora, me lo paso casi sin recibir ningún golpe, especialmente los jefes de nivel, y no sabes la de veces que me pidieron reducir la dificultad... y sólo cedí reduciendo parte de la energía de los bosses (más que nada, porque se hacían un poco largos ).
    La moraleja es que ajustes la dificultad hasta que veas que tanto tú como tus betatesters esteis contentos, porque siempre habrá quien lo vea difícil. (Mañana vendré quejándome de que el juego es realmente difícil ).
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  5. #35

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    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    La moraleja es que ajustes la dificultad hasta que veas que tanto tú como tus betatesters esteis contentos, porque siempre habrá quien lo vea difícil.
    Dicho por ellos mismos, esa es la técnica que usó Dinamic en Army moves, Navy moves, Profanation, etc... y casualmente uno de los juegos más "jugables" de Dinamic es Phantis, que tiene una dificultad media-baja.
    El pasado ha pasado y por él nada hay que hacer... el presente es un fracaso y el futuro no se ve... (Cerebros destruidos/Eskorbuto)

  6. #36

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    oye sabeis algun juego de estos de oleadas tipo tower defense para desura?
    me estoy enviciando al steam para "pobres" bueno para ordenadores de recursos bajos

  7. #37

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    Si que hay algunoa, por menos de 5 €
    Nullum Gratuitum Prandium

  8. #38

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    Cita Iniciado por OscarBraindeaD Ver mensaje
    Dicho por ellos mismos, esa es la técnica que usó Dinamic en Army moves, Navy moves, Profanation, etc... y casualmente uno de los juegos más "jugables" de Dinamic es Phantis, que tiene una dificultad media-baja.
    Pues leyendo el artículo de RetroGamer 7 sobre el Livingstone Supongo, me hizo gracia que el betatester insistía todo el rato "más difícil"
    Yo, sobre el papel, hice muchos juegos y la gente me decía "más difícil", pero en cuanto pasé alguno a PC, me dijeron "tío, esto es muy difícil", y eran exactamente iguales ¿Será posible que un control por voz sea mucho más manejable que un control mecánico? a ver si aprendo Android y puedo comprobarlo.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  9. #39

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    ¿y no se le puede poner a los juegos selector de dificultad? De esa manera se hace el juego más accesible a todo tipo de públicos, tanto a quienes busquen retos casi imposibles, como a quienes simplemente les apetezca disfrutar del juego sin morir demasiadas veces. Muchos juegos buenos se han echado a perder por un exceso de dificultad que llegaban a hacerlos hasta injugables para el 99 por cien de los mortales.

  10. #40

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    como se instala en ubuntu???

    casi ningun juego me funciona mi portatil viejo con windows.
    en ubuntu seguro que me funcionan todos.
    me baje el fichero para linux pero ni idea de como se instala. he mirado tutos y no me funciona.

  11. #41

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    Cita Iniciado por kiero Ver mensaje
    ¿y no se le puede poner a los juegos selector de dificultad? De esa manera se hace el juego más accesible a todo tipo de públicos, tanto a quienes busquen retos casi imposibles, como a quienes simplemente les apetezca disfrutar del juego sin morir demasiadas veces. Muchos juegos buenos se han echado a perder por un exceso de dificultad que llegaban a hacerlos hasta injugables para el 99 por cien de los mortales.
    Si, se puede, yo lo hago pensando más en lo que quiero ahcer como primer juego que en las ventas, luego ya me convertiré en fanservice, pero si tuviera que hacer caso a todo el feedback recibido estos meses tendría un juego fádificil con gráficos en color y en blanco y negro y en 23D, donde hubieran más naves en el nivel 1 al mismo tiempo que menos naves en el nivel 1, así que le voy haciendo caso a la mayoría, cada nivel dura 1.40 segundos aproximadamente, si le pongo dificultad call of duty tendría que ampliar los niveles unas 5 veces cada uno en tamaño, manteniendo el mismo número de enemigos (o incluso restando, ahora mismo hay casi 200 enemigos en 1.4 minutos) y eso es algo que no me mola, ya estoy pensando cómo implementar un selector de dificultad y aplicar esta al número de enemigos en pantalla, aunque no estoy muy contento con la idea, pero en fin.


    Cita Iniciado por pache_reloaded Ver mensaje
    como se instala en ubuntu???

    casi ningun juego me funciona mi portatil viejo con windows.
    en ubuntu seguro que me funcionan todos.
    me baje el fichero para linux pero ni idea de como se instala. he mirado tutos y no me funciona.
    Bájate el cliente de desura para ubuntu y listo...
    Nullum Gratuitum Prandium

  12. #42

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    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    Pues leyendo el artículo de RetroGamer 7 sobre el Livingstone Supongo, me hizo gracia que el betatester insistía todo el rato "más difícil"
    Yo, sobre el papel, hice muchos juegos y la gente me decía "más difícil", pero en cuanto pasé alguno a PC, me dijeron "tío, esto es muy difícil", y eran exactamente iguales ¿Será posible que un control por voz sea mucho más manejable que un control mecánico? a ver si aprendo Android y puedo comprobarlo.
    Drumpi, el papel lo soporta todo, hasta el comunismo, como diría Homer.
    Las mecánicas que en papel pueden parecer buenas, al pasarlas al ordenador/tableta/consola... lo que sea, quizá no funcionen porque siempre surgen cosas que no habíamos pensado o que, símplemente, eran ideas que sobre el papel pintaban bien pero al hacerlo "real" no tienen ese "toque" que andábamos buscando. Incluso da igual que se controlen con joystick, teclas, ratón, pantalla táctil, etc... si no funciona la idea, el juego no engancha. Con la dificultad pasa lo mismo. Sobre el papel saltar con una pértiga en el pixel EXACTO puede parecer bastante asequible, pero luego, en el ordenador lo intentas varias veces y, cuando tienes que decidir entre jugar al Livingstone y no pasar más de una o dos pantallas echando toda la tarde o a otro en el que puedes avanzar más y divertirte un poco en lugar de desquiciarte, pues prefieres el otro, aunque sea el sgrizan de Dinamic. Aunque supongo que hay gente para todo y los habrá a los que les gusten los juegos así de difíciles o el programador del propio juego que conoce como nadie dónde, cómo y cuándo tiene que saltar porque él es el que lo ha pensado, programado y probado innumerables veces. Un ejemplo claro de lo que digo puede ser comparar el famoso Livingstone con, por ejemplo, Nonamed. Temáticas y estilos distintos de acuerdo, pero mucho más agradable de jugar -incluso se puede llegar a terminar, sin ser un semidios- el Nonamed.

    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por _-Caleb-_ Ver mensaje
    Si, se puede, yo lo hago pensando más en lo que quiero ahcer como primer juego que en las ventas, luego ya me convertiré en fanservice, pero si tuviera que hacer caso a todo el feedback recibido estos meses tendría un juego fádificil con gráficos en color y en blanco y negro y en 23D, donde hubieran más naves en el nivel 1 al mismo tiempo que menos naves en el nivel 1, así que le voy haciendo caso a la mayoría, cada nivel dura 1.40 segundos aproximadamente, si le pongo dificultad call of duty tendría que ampliar los niveles unas 5 veces cada uno en tamaño, manteniendo el mismo número de enemigos (o incluso restando, ahora mismo hay casi 200 enemigos en 1.4 minutos) y eso es algo que no me mola, ya estoy pensando cómo implementar un selector de dificultad y aplicar esta al número de enemigos en pantalla, aunque no estoy muy contento con la idea, pero en fin.
    Estoy contigo en que los juegos debe hacerlos uno como quiere, sin ser víctima de los usuarios y sin hacer juegos excesivamente fáciles. Hay algunos juegos que parecen tutoriales. Pero, sobre todo hoy en día, aburrir al usuario es más fácil que nunca. Tiene un millón de juegos a su dispopsición y si se aburre con el tuyo, por ser muy fácil o muy difícil, no aguantará más que unas cuantas partidas. Creo que hacer una dificultad gradual, y si es elegible por el usuario incluso mejor, es una parte muy importante en el diseño de un videojuego. Aunque, como dices, si hicieses caso a todos los feedback que te llegan el juego cambiaría tanto que dejaría de ser el juego que tú querías hacer.

    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por kiero Ver mensaje
    ¿y no se le puede poner a los juegos selector de dificultad? De esa manera se hace el juego más accesible a todo tipo de públicos, tanto a quienes busquen retos casi imposibles, como a quienes simplemente les apetezca disfrutar del juego sin morir demasiadas veces. Muchos juegos buenos se han echado a perder por un exceso de dificultad que llegaban a hacerlos hasta injugables para el 99 por cien de los mortales.
    Yo creo que ésa es la mejor solución, no cambias demasiado la idea original de juego que tenías y permite que llegue a más gente; aunque, como es el caso, puede ser decidir en base a qué se implementan los niveles de dificultad.

    En fin, menuda chapa que os he largado.
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  13. #43

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    En mi experiencia, pasar del papel al ordenador (al menos, los juegos que yo hago) no supone una gran pérdida de atractivo si se hace con un poco de cuidado. Es más, en cuanto le empiezas a meter música, SFX y VFX la cosa mejora muchísimo. Pero sí digo que el manejo es muy diferente, porque el simple hecho de saltar sobre una plataforma de un tile de ancho es más complicado en PC que sobre el papel, supongo que parte de la "culpa" es de la "IA" que se le aplica al papel a la hora de determinar el lugar de aterrizaje.
    Pero créeme, he visto gente superar los laberintos más difíciles que he podido diseñar sin casi despeinarse, niveles que ríete tu de las fases del "special" de Super Mario World, y luego no ser capaces de superar ni la primera pantalla del Echo ¡LA PRIMERA PANTALLA!

    De todas formas, eso de ajustar la dificultad es muy complicado. Como decís, hay que enfrentarse al hecho de que hoy día cualquiera hace videojuegos, y que los jugadores están bastante "malcriados" (buscan juegos sin dificultad, que tenga todo el mundo, y que sea gratis y/o pirateable). Son gente "casual", pero no en el ámbito que todos conocen, sino en el original: que casualmente tienen un rato y casualmente tienen un videojuego a mano.
    Súmale el mantener un nivel de intensidad a un nivel, o que vaya in-crescendo de forma regular, sin picos de alta tensión, y que luego el siguiente nivel empiece en algo similar o superior... ¡Puede llevarte días! Aunque es posible dar con la dificultad correcta al principio, también es posible intentarlo 40 veces y no dar con el tono correcto.
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  14. #44

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    ¿Al final no se llegará a terminar este juego o hay posibilidad de retomarse?
    Bueno, acabo de ver esta noticia aquí en http://juegosliberados.blogspot.com....ace-cadet.html en el que comentan que parece que la cosa se ha quedado sólo en una demo aunque se agradece que ya no cueste esos 3 euros y que cualquiera pueda probar la demo completa a poco que le gusten los juegos de naves con estética a lo game boy.

  15. #45

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    Podría retomarlo algún dia kiero, xo ahora mismo no tengo fuerzas ni tuempo
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  16. El siguiente usuario agradece a _-Caleb-_ este mensaje:

    kiero (01/04/2015)

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