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Tema: Bloody Princess (2)

  1. #1

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    Bloody Princess (2)

    Sigo trabajando en mi motor 3D. Últimamente ando liado adaptándolo al rasterizador por software de Trenki, lo que lo hará funcionar en la GP2X (e incluso con pocas modificiaciones podría funcionar en la GP32 o cualquier otra plataforma que soporte SDL, otra cosa es el rendimiento..)

    Y sigo con el proyecto del juego Bloody Princess que utiliza mi motor 3D. La idea original era un survival horror estilo Silent Hill, pero al final no será así. Está por ver, pero me gustaría enfocar la jugabilidad a algo más estilo zelda, claro que sin alcanzar el mismo nivel.

    Soy de los que no le gusta pedir ayuda cuando aún falta mucho para terminar, pero antes de iniciar la programación hay que tener diseñado el juego, es como se debe hacer. Y aquí quería yo llegar: necesito ayuda para diseñar el juego, estoy falto de inspiración y muchas mentes trabajan mejor que una. Y tener las ideas claras sobre el juego me ayudarían a enfocar el motor 3d hacia ese juego.

    Me gustaría que me aportaseis ideas tanto de los aspectos de la jugabilidad como de historia, pero también ideas para que resulte lo más sencillo posible hacer el juego. Por ejemplo modelar y todo el tema del grafismo no son tareas sencillas para mí, así que me gustaría reducirlo al mínimo, una idea que se me ocurrió fue que la protagonista fuese un muñeco de papel. Es una idea que facilitaría el modelado. Otra idea que facilitaría las cosas sería que el personaje no llevase un arma y hubiese otras formas de atacar, o que no se ataque, no se, ideas...

    Otra cosa, sugerencias sobre los formatos para modelos y mapas y demás. ¿Conocéis COLLADA? ¿que me decís de el, sería buena idea usarlo? Y bueno en general si teneis sugerencias sobre aspectos tecnicos y que me facilitarían el terminar el juego, comentarmelos.

    Espero que no sea mucho pedir. Sé que prometí un juego y aún no está acabado pero las cosas llevan su tiempo, programar un motor 3D no es tarea fácil. Además dije que no saldría para GP2X y al final sí voy a intentar de que salga, es la plataforma "objetivo".

  2. #2

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    Cita Iniciado por efegea Ver mensaje
    Sigo trabajando en mi motor 3D. Últimamente ando liado adaptándolo al rasterizador por software de Trenki, lo que lo hará funcionar en la GP2X (e incluso con pocas modificiaciones podría funcionar en la GP32 o cualquier otra plataforma que soporte SDL, otra cosa es el rendimiento..)

    Y sigo con el proyecto del juego Bloody Princess que utiliza mi motor 3D. La idea original era un survival horror estilo Silent Hill, pero al final no será así. Está por ver, pero me gustaría enfocar la jugabilidad a algo más estilo zelda, claro que sin alcanzar el mismo nivel.

    Soy de los que no le gusta pedir ayuda cuando aún falta mucho para terminar, pero antes de iniciar la programación hay que tener diseñado el juego, es como se debe hacer. Y aquí quería yo llegar: necesito ayuda para diseñar el juego, estoy falto de inspiración y muchas mentes trabajan mejor que una. Y tener las ideas claras sobre el juego me ayudarían a enfocar el motor 3d hacia ese juego.

    Me gustaría que me aportaseis ideas tanto de los aspectos de la jugabilidad como de historia, pero también ideas para que resulte lo más sencillo posible hacer el juego. Por ejemplo modelar y todo el tema del grafismo no son tareas sencillas para mí, así que me gustaría reducirlo al mínimo, una idea que se me ocurrió fue que la protagonista fuese un muñeco de papel. Es una idea que facilitaría el modelado. Otra idea que facilitaría las cosas sería que el personaje no llevase un arma y hubiese otras formas de atacar, o que no se ataque, no se, ideas...

    Otra cosa, sugerencias sobre los formatos para modelos y mapas y demás. ¿Conocéis COLLADA? ¿que me decís de el, sería buena idea usarlo? Y bueno en general si teneis sugerencias sobre aspectos tecnicos y que me facilitarían el terminar el juego, comentarmelos.

    Espero que no sea mucho pedir. Sé que prometí un juego y aún no está acabado pero las cosas llevan su tiempo, programar un motor 3D no es tarea fácil. Además dije que no saldría para GP2X y al final sí voy a intentar de que salga, es la plataforma "objetivo".
    Para empezar, te doy ánimos por volver a retomar el proyecto, y te agradezco que pretendas sacarlo en gp2x también.

    Luego has dado un par de ideas que tienen mucho tirón, ya que normalmente los juegos actuales están orientados al hiperrealismo, y si hay algo que gráficamente me asombra de la negrita, es que ha habido juegos con una estética totalmente diferente a lo que se encuentra por ahí (por ejemplo Noiz y Sqdef con unos gráficos basado en primitivas gráficas), es decir una estética más subrealista y vanguardista. Si hace que tu protagonista sea una muñeca de papel, ya no tendrás que preocuparte porque el modelo 3d tenga o no cara de cartón. La belleza en el apartado gráfico estará en lo que representa y no en la pulcritud del modelado, por lo cual si alguien te ayuda en este apartado lo agradecerá.

    Yo lo que te puedo sugerir es que lleves esa idea a todo el juego, es decir, que la estética del juego sea así, en plan dibujo de crío, no se si me explico

    Ánimo famigo Efegea y si necesitas música, ya sabes
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  3. #3

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    se me ocurre una idea para el juego que podría aprovechar el motor 3D, no es una cosa supernovedosa, pero creo que aún no existe algo como lo que yo pienso. Voy a poner las ideas claras para poder explicarlo lo mejor posible.
    < - >
    Lo que tengo en mente es algo de acción estratégica, a ver si me aclaro, imaginate el típico mapa de cuadrícula en el que hay cuadriculas de suelo y cuadrículas de muro. Con lo cual dependiendo de los suelos y los muros se crearía algo parecido a un laberínto pero mas sencillo. Tu objetivo es llegar a la salída, pero para ello solo te puedes valer de movimientos en linea recta al mas puro estilo torre del ajedrez, y claro, por el medio hay fichas móviles que ocupan espacios y entorpecen tu camino. Ahora viene la parte de acción 3d. En la pantalla de mapa, antes de cada movimiento se vería en el mapa la ubicacion de la salida, la parte que conocemos del mapa y el resto del mismo aparecería oculto por la archiconocida niebla de guerra. asimismo podremos ver representadas las fichas enemigas cercanas y su orientación. Entonces nosotros planificamos un movimiento en linea recta hacia un punto siempre que los muros no nos bloqueen el paso y cuando hemos decidido el movimiento pasamos a la parte de acción. En la parte de acción se verá algo parecido al sin and punishment; es decir, se verá nuestra ficha, que en realidad es un personaje armado con escudo espada y pistola desde atras avanzando sin posibilidad de detenerse hacia el destino; nosotros podremos movernos de izquierda a derecha y saltar; durante el camino se nos cruzaran otras fichas, que en realidad serán enemigos o escuadrones de enemigos a traves de los cuales nos tendremos que abrir paso (no sin recibir mas de un golpe) hasta llegar a completar el camino que trazamos en la planificación. En esos enfrentamientos perderíamos vida y si en uno de ellos nuestro contador de vida llegase a 0, habriamos perdido la partida. La idea es mas amplia, pero tardaría horas en explicarla por completo. Espero haber sido de ayuda.
    Última edición por chipan; 27/06/2008 a las 22:04 Razón: Edición automática anti doble-post.
    Google stadia es un fracaso, google stadia funciona mal, google admite su fracaso con stadia la latencia es el problema intrinseco de stadia, el público abandona google stadia, stadia mal.

  4. #4

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    Tu idea me gusta y es buena. He visto un video del sun and punishment y creo que entiendo a lo que te referies.

    ¿Pero sería por turnos? Ese toque de estrategia es lo que no me convence. Es un tipo de juegos que no me va y como no he jugado nunca no sabría como desarrollar uno, no los conozco...no se si me explico..

    Me gustaría enfocar el juego más hacia un estilo de aventura, donde el jugador se mueva libremente, pero no descarto otras ideas como la tuya, chipan.

  5. #5

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    no son exactamente turnos, el juego en sí es acción pura, lo de los "turnos" es mas bien un meno entre fase y fase que te permite fabricarte tu mismo la siguiente fase al decidir avanzar por un camino lleno de fichas enemigas, escoger otro camino en apariencia mas seguro pero que el movimiento de fichas que no veías lo convierten en un infierno, o tomar una mala dirección y que mas tarde tendrás que deshacer lo andado porque el camino que escogiste no lleva a la salida, etc. no se si me explico, es una idea un tanto compleja como para esplicar con mero texto.
    Google stadia es un fracaso, google stadia funciona mal, google admite su fracaso con stadia la latencia es el problema intrinseco de stadia, el público abandona google stadia, stadia mal.

  6. #6

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    Hombre, yo recomendr&#237;a un cell-shading de baja poligonizaci&#243;n, como algun juego 3d que ya ha salido para la negrita (bueno, vi el video), para empezar (ya que dse pide que el apartado gr&#225;fico sea sencillo)
    Ahora, si se quiere algo estilo Zelda, no se si lo dices por la acci&#243;n o por los puzles. Por poner ideas sueltas, que los enemigos haya que derrotarlos usando algo de la habiaci&#243;n, un objeto, una combinaci&#243;n de elementos o a los propios enemigos, como si derrotar a cada rival fuera un puzzle en tiempo real... algo similar al shadow of the colosus (solo que enemigos m&#225;s peque&#241;os, como cuando se te presenta el jefe de la mazmorra en un zelda y tienes qe buscar su punto d&#233;bil para derrotarlo)

    Ya diigo, son ideas sueltas, hoy no me viene la inspiraci&#243;n.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  7. #7

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    creo entender que no sabes como quieres que sea tu juego?? he leido un par de veces tu mensage y no saco en claro....

    para dar alguna idea... dices k te gustar&#237;a estilo zelda.. te refieres a los g&#225;ficos? esi la vista kiero decir.. o al modo de juego... o nose.. esque podr&#237;amos estar divagando dando ideas al vuelo dias y dias... igual soy to que no me entero... jeje k puede ser.. que ayer sali a la noche que son fiestas en mi pueblo!!!

  8. #8

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    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    Hombre, yo recomendría un cell-shading de baja poligonización, como algun juego 3d que ya ha salido para la negrita (bueno, vi el video), para empezar (ya que dse pide que el apartado gráfico sea sencillo)
    Ahora, si se quiere algo estilo Zelda, no se si lo dices por la acción o por los puzles. Por poner ideas sueltas, que los enemigos haya que derrotarlos usando algo de la habiación, un objeto, una combinación de elementos o a los propios enemigos, como si derrotar a cada rival fuera un puzzle en tiempo real... algo similar al shadow of the colosus (solo que enemigos más pequeños, como cuando se te presenta el jefe de la mazmorra en un zelda y tienes qe buscar su punto débil para derrotarlo)

    Ya diigo, son ideas sueltas, hoy no me viene la inspiración.
    Eso que comentas es precisamente la idea que yo tenía, en lugar de atacar directamente a los enemigos, que éstos se derrotasen mediante algún objeto o puzzle. Ahora lo complicado es inventarse esos puzzles...

    El cellshading es verdad que lo haría más sencillo e incluso daría más velocidad al juego, pero se cargaría por completo la ambientación que pretendo dar estilo survival horror..

    Cita Iniciado por Zizti Ver mensaje
    creo entender que no sabes como quieres que sea tu juego?? he leido un par de veces tu mensage y no saco en claro....

    para dar alguna idea... dices k te gustaría estilo zelda.. te refieres a los gáficos? esi la vista kiero decir.. o al modo de juego... o nose.. esque podríamos estar divagando dando ideas al vuelo dias y dias... igual soy to que no me entero... jeje k puede ser.. que ayer sali a la noche que son fiestas en mi pueblo!!!
    No tengo muy claro como será el juego, diseñar un juego no es tarea fácil sobre todo cuando falta inspiración. Cuando digo estilo zelda me refiero a los puzzles y el tener que usar objetos para resolverlos.

    ¡Pasatelo bien esta noche en las fiestas de tu pueblo!

    ---

    Si alguien entiende de motores 3D, a ver si me puede recomendar formatos para los modelos y mapas, o si es mejor usar mi propio formato. El MD2 (Quake II) no sirve porque no se puede usar con vertex arrays y porque tiene unos movimientos prefijados. El MD3 (Quake III) el personaje esta constituido por 3 piezas (cabeza, torso, piernas) y no sé si me serviría, tambien tiene movimientos prefijados. Quizás un formato de animación esqueletal que no consuma mucha cpu, que el skinning se pueda hacer en un vertex shader, que se pueda modificar un hueso especifico y que sea fácil de exportar desde un programa de modelado 3D, preferiblemente blender..sería el formato ideal. Si además es sencillo de implementar, mejor

  9. #9

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    Cuando tengas alguna versi&#243;n de prueba me ofrezco para testearla

  10. #10

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    aaah matar a los malotes con puzzles... de muchas piezas han de ser...

  11. #11

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    Cita Iniciado por Multi Ver mensaje
    Cuando tengas alguna versión de prueba me ofrezco para testearla
    ¡Anda y yo! Desde que conozco a efegea y a lo que es capaz de hacer, estoy deseando catar algún juego suyo
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  12. #12

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    El Cell Shading podria ser una muy innovadora manera de ambientar un Survival horror. Pienso que para nada se la cargaria...
    Las mujeres tipicas japonesas de pelo largo y negro (Yureis) llorando sangre le vendrian fantasticamente el Cell Shading con un poco de maestria..

  13. #13

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    No se si lo has visto, pero Mad World de SEGA para Wii es un ejemplo de que un cellshading no tiene porque ser menos visceral.
    Ojo, no es lo mismo que un survival, claro, pero es para que veas que una cosa no quita la otra.

    [MM]http://www.youtube.com/watch?v=RFNJfDGSZp0[/MM]

  14. #14

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    Pero creo que un cellshading con modelos de muy baja poligonizaci&#243;n no funcionar&#237;a bien.

    Acabo de conseguir implementar cell shading, pero sin l&#237;neas negras para los bordes, en mi motor y en el modelo formato CAL3D se ve muy bien, pero va muy lento (55fps en mi athlon64 a 2,4ghz) y en el modelo MD2 va mucho m&#225;s r&#225;pido pero se ve mal y tiene fallos, aunque va mucho m&#225;s rapido. No se a que se deben los fallos si a la baja poligonizacion, a algun fallo de programacion en el cargador del modelo, a un fallo en el formato MD2, o yo que se..
    < - >
    [YTB]rdhb9QHaFgM[/YTB]
    Última edición por efegea; 30/06/2008 a las 22:52 Razón: Edición automática anti doble-post.

  15. #15

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    Lo de el reborde alrededor se puede hacer de una forma un tanto artesanal. clonas el objeto sobre si mismo, aumentas el volumen del clon un poquit&#237;n (en el caso de un modelo por huesos es mejor aumentarlo por hueso), inviertes las caras del clon y sustituyes la textura del clon por un color negro la mar de majo.
    Ya tienes el reborde negro.
    Google stadia es un fracaso, google stadia funciona mal, google admite su fracaso con stadia la latencia es el problema intrinseco de stadia, el público abandona google stadia, stadia mal.

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