Anteayer volví a ver Interstellar por cuarta vez, creo que ya la he entendido al 100%, en la tercera vez no acabé de pillar por completo el funcionamiento del teseracto.
Pues del inventor de la rueda tampoco se sabe nada, a saber qué le pasó antes o durante el cruce de esa puerta...
josepzin Ya pasadas las pascuas podemos hacer bromas al respecto.
Pues anda que como le expliquemos lo que les hicimos a sus colegas o a sus ancestros, lo de "Independence Day" va a parecer niñatos con un mechero y petardos.
Sí, el trabajo que ha hecho ha sido muy grande... es más, puedes verlo todo porque lo fue subiendo a su canal de youtube: GameHut. Y seguro que hay un foro o algo donde estuvo hablando con la gente en su día.
Si lo hizo en ASM o C, no tengo ni idea, pero creo que este es el tipo que implementó un motor tipo Doom para el Toy Story de MD (sí, también tiene un vídeo sobre eso). Ya ves, en cuando se le da tiempo a un desarrollador (y se le quita la presión de las fechas de publicación), te pule las cosas y un buen juego gana mucho
Yo prefiero el guardado normal. Las claves están bien, pero suelen usarse para acceder a los niveles, y no guardar info adicional, y para eso están... o estaban, los trucos de selección de nivel. Si quieres crear una contraseña que te guarde los datos, estas tienen que generarse el runtime, y deben comprobarse el checksum, y que no estás inventándotela, para darte vidas de más o conseguir un objeto antes de tiempo.
Además, el guardado con pila eran tiempos de MD y GBC, hoy día hay soluciones más efectivas y duraderas para almacenar datos durante 20 años o más, sin necesidad de energía externa, ya sea con tecnología flash o SSD, que con la tecnología actual y los circuitos de hace 15 años, el tiempo de conservación es muchísimo mayor que cualquier pila
Pero sí, con una foto del móvil, tienes guardada la contraseña. Otra cosa es que Android te las mete todas juntas, y como no las muevas de sitio o te crees álbumes (que sólo sirven para una única aplicación), al final se te pierde entre la maraña de ficheros
Respecto al privado, me mola, me mola Tampoco hacía falta que usarais una placa de tantísima calidad, pero si os sobra, me vale. Ya os pasaré la habitación, pero no es difícil de encontrar, pero si avanzáis en ese "otro proyecto", me puedo esperar
Sigo con la duda de si pillar una Mega Everdrive, o directamente un programador, varias placas y unos pocos chips
Nadie usa Edge, o IE, ni si quiera los novatos
Bromas aparte, es lo que tú dices, usan lo que hay o lo que les recomiendan... pero nunca recomendarías Librewolf a un "usuario medio", le dirías Chrome o Firefox, aunque estemos diciendo que venden tus datos y que son inseguros, y ahí es donde está la trampa. Por eso digo que, aunque un sistema sea más seguro, debe ser "user friendly", porque si no ¿para qué lo haces más seguro? Para eso te quedas con el Chrome o FF original, le desactivas las opciones que han desactivado en Librewolf, y te ahorras el problema decrear un programa, crear una web para subirlo, tener un repositorio, gestionar los cambios sugeridos, etc, etc...
Es más, te creas un fichero de configuración y lo compartes, y santas pascuas, y en él vas y cambias hasta las opciones de configuración escondidas en about:config.
Finalmente, este puente pude terminar "Another Code: recollection".
Para el que no lo sepa, es un remake de dos aventuras aparecidas en DS y Wii, bajo el sello "touch! generations", que eran una serie de juegos pensados para la gente que jugaba poco a las consolas, pero que querían entrar, y Nintendo se lo facilitaba, creando un control intuitivo mediante pantalla táctil, micrófono, y movimientos del mando.
Para los que no hayan dejado de leer... es posible que lo dejen de hacer más adelante ^^U Pero bueno, aquí va un poco sobre de qué va el juego.
Antes de seguir, quiero aclarar que no jugué a los juegos originales, por lo que no voy a poder hacer comparativas, más allá de lo que leí en su día de la Nintendo Acción. Y no, aquí ni pantalla táctil, ni micrófono ni sensores de movimiento, todo el control es más "tradicional".
Como digo, son dos aventuras recopiladas en un solo cartucho. El juego es una especie de aventura gráfica, donde controlamos al personaje directamente, nos acercamos a los objetos e interactuamos con ellos, o usamos un objeto del inventario con él, y a lo largo de la aventura, se nos plantean ciertos puzles de lógica, cuya solución no se encuentra muy lejos (y si lo está, contamos con una cámara de fotos para traérnosla).
Mientras vamos avanzando se nos va contando una historia, cuya premisa parece macabra, pero como digo, es, más bien, para adolescentes: en la primera, Ashley, una chica de 13 años, recibe una carta de su padre, al que creía muerto, tras desaparecer hacía 10 años, que la invita a una isla donde ha estado trabajando. Al llegar, su padre no aparece, y encima, se encuentra con el fantasma de un chico que no recuerda cómo murió en la isla. La historia va avanzando, mientras desvelamos los recuerdos reprimidos de Ashley sobre la muerte de su madre, y la desaparición de su padre, y al mismo tiempo, vamos desvelando la historia del chico.
En la segunda historia, han pasado 2 años y pico desde los sucesos del "primer juego", y ahora Ashley pasa unas vacaciones en un lago, donde se encuentran las instalaciones donde una vez trabajara su madre. No tardará en darse cuenta de que su visita no es casualidad, y que está relacionada con los eventos que terminaron con la muerte de su madre, y que, al mismo tiempo, se ramifican con varias historias que afectaron a varias personas que vivían allí, y en especial, con un chico al que conoce al poco de llegar.
Las historias son bastante previsibles, o por lo menos, contienen varios tropos muy vistos (empezando por el que la prota es una preadolescente, enfurruñada por tener que hacer una excursión que no quería, y al final son las mejores vacaciones del mundo), y el diseño de personajes está basado en ellos (volviendo a Ashley, como adolescente con problemas paternos, en el segundo juego se mete en una banda de rock, tocando la guitarra), pero sí que te sorprenden de vez en cuando al meter algo de tecnología moderna y un poquito de ciencia ficción. Aun así, las historias son bastante conmovedoras, si consigues meterte en el juego, y narran la importancia de los recuerdos y la familia (todo en un contexto de decepciones paternas, envidias, secretos industriales e hijos con serios problemas de salud).
La primera parte te la puedes pasar en 6h yendo tranquilo (no en vano, está basado en un juego de DS), aunque yo tardé 9h porque tardé en darme cuenta que no es necesario explorar hasta el último rincón, y que los coleccionables son muy fáciles de conseguir. La segunda puede que unas 12h... En total yo le dediqué como unas 22h o 24h, pero creo haber leído que hay una segunda vuelta con más contenido.
El juego es muy amigable, tiene ayudas para que no te pierdas, como una brújula que te dice a dónde tienes que ir, que puedes activar en cualquier momento, pistas que puedes poner desde el menú, o el uso automático de objetos del inventario. Todo ayudas para los más novatos, pero a poco que hayas jugado y superado cualquier aventura gráfica, te sobran.
De hecho, aunque los escenarios tienen pinta de abiertos, lo cierto es que son bastante "lineales". Al principio es difícil salirnos del "pasillo" en el que nos va metiendo la historia, pero poco a poco se nos irán abriendo nuevos lugares que explorar, y en ciertos momentos tendremos libertad para perdernos por donde queramos... más o menos, porque en muchas ocasiones nos volverán a "cerrar las puertas" para que nos dirijamos al siguiente punto de interés, ya sea poniendo un obstáculo, o el siempre agradecido "debería dirigirme a...".
Los puzles tampoco son demasiado complicados, aunque hay alguno que puede ser más complejo que el resto. Tampoco me toméis como vara de medir, porque a mi me encantan resolver puzles (aunque algo frustrante, considero el templo de la Gran Bahía de Majora's Mask como uno de los mejores diseños de puzles de la saga Zelda) y casi todos me han parecido muy fáciles.
El juego cuenta con unos gráficos muy coloridos y muy sencillos... algunos dirían que "demasiado sencillos". Se reutilizan muchas animaciones, las colisiones con el entorno son muy básicas... casi parece más un juego de Wii que de Switch, aunque yo diría que se parece más a una aventura gráfica de hace 20 años. Pero eso sí, el juego se ve muy bien, es muy colorido, y contrastan con el trasfondo tan triste de los personajes, como diciendo que, a pesar de los traumas de las personas, la vida sigue.
En conclusión, el juego sigue teniendo aquel distintivo sello de "touch! generations", por lo que es un muy buen juego para los principiantes. Los más talluditos vamos a encontrar una aventura muy sencilla, relajada, agradable a la vista y que, debo confesarlo, con historias que me han hecho derramar más de una lágrima (mi padre sigue bastante presente en mis recuerdos). Ya digo que no es muy larga, menos de 20h (incluso 15h, me atrevería a decir), y los secretos no se esconden mucho... aunque ya digo que tengo que averiguar si esa "segunda vuelta" realmente quintuplica los secretos, y te hacen ir a buscarlos.
¿Cuesta realmente 50€? Emmm, yo diría que no. 30€ hubiera sido el precio perfecto, 40€ si ya conocías el juego (50€ si eres MUY NOSTÁLGICO de los originales), y más teniendo en cuenta que es un juego de Nintendo (aunque este remake lo ha desarrollado Arc System Works), pero he visto en los créditos que han trabajado una cantidad ingente de personas (a menos que estén repetidos en distintos departamentos, fácilmente, 40 personas o más :S).
Pues eso, que si buscas algo sencillito, relajado, y con una historia que te llegue (y que lo encuentres a buen precio) pues es muy recomendable (es lo que decía todo el mundo: que tenía muy buena historia, pero claro, lo decían los "casuals" de Wii y DS). Si buscas algo serio y adulto, hay mejores opciones.
Suponiendo que vayas por lo legal, ten en cuenta que hace cosa de un año o dos, M+ ha implantado el tema de "reproductor de casa", y tienes que configurar en qué dispositivos vas a reproducir el contenido. Antes había una lista de 5 que tenías que editar, una vez que se llenaba. Ahora cambiaron el sistema y creo que son capaces de distinguir el decodificador, y los dos dispositivos, como máximo, que pueden estar conectados con la misma cuenta.
A ver si es que hay algún tipo de mensaje por parte de la señal de televisión que no estás viendo, tipo "dispositivo desconocido" o "la lista de conexiones está llena"...
O puede que me esté liando, porque entre las plataformas que tenemos en casa, las de mi hermana, las de los padres de mi cuñado, etc...
A ver, yo creo que aquí es raro el que aún use formatos sin compresión para guardar los datos. Si se usa BMP o WAV, seguramente se utilicen en resoluciones bajas, o en ficheros pequeños, para máquinas antiguas, porque si es para máquinas modernas, lo normal es usar un formato comprimido sin pérdidas, ya sea PNG, PCM, o alguna variante en zip para los ficheros intermedios.
Pero es que, cualquier proyecto, al final, terminas acumulando 5 veces el tamaño del producto final: si el juego ocupa 1GB, es normal tener 5GB de datos, sólo para el proyecto (sin usar un repositorio, un editor gráfico puede acumular ingentes cantidades de gráficos sin usar, o de versiones de un mismo diseño para elegir uno.
O si no, lo dicho, la biblioteca de medios: en edición de vídeo se necesitan decenas de músicas, de muchos estilos, porque no sabes qué vídeo vas a editar, o una cantidad ingente de transiciones, que aunque uses uno o tres, tienes que tener suficiente variedad para distinguirte y dar personalidad al vídeo.
También es verdad que VS ha reducido drásticamente el espacio que ocupa en disco, desde VS2019, a costa de obligar a instalar manualmente más cosas a la hora de crear un proyecto concreto. Pero sí, terminas necesitando un montón de espacio para los proyectos, el repositorio GIT...
En mi caso concreto, tengo muchos modelos 3D, y muchas texturas, por mi afición de modelado 3D, aunque la mayoría los tengo en un HD externo... Pero es que Daz3D tiene texturas de más de 4096x4096, con elementos que ocupan incluso 500MB, que no se usan para juegos, pero sí para renders... y eso que no me dedico profesionalmente, sino que ando tonteando con eso ^^U
Pero, por ejemplo, para "Screen Break Time", juego que apenas ocupa 30MB de espacio (si no recuerdo mal), tengo como 4GB de material para hacer el juego (parte del cual, repetido, por una mala gestión de assets a nivel de equipo).